Hesham Khalafallah
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Savoir

Glossaire

Des définitions simples des termes utilisés dans les articles, classées par ordre alphabétique et consultables.

Apprentissage
Processus par lequel une personne acquiert de nouvelles connaissances, une compréhension, des compétences ou des comportements grâce à l’expérience, à l’étude, à la pratique ou à l’interaction.
Éducation et apprentissage
Avatar
Un avatar est une représentation numérique d’un utilisateur dans un monde virtuel ou un environnement numérique. Il peut s’agir d’une image ou d’un personnage en 2D ou en 3D, réaliste ou imaginaire, que l’utilisateur contrôle pour se déplacer, communiquer et interagir avec les autres et avec les contenus qui l’entourent.
Métavers et réalité étendue
Environnement numérique
Un environnement numérique est un espace ou un système créé à l’aide d’ordinateurs et de technologies numériques. Il peut contenir des créations graphiques, des images, des vidéos ou des modèles 3D que l’utilisateur peut regarder, explorer ou manipuler à l’aide d’appareils électroniques.
Métavers et réalité étendue
Informatique spatiale
L’informatique spatiale est une approche dans laquelle les appareils et les applications comprennent l’espace réel qui entoure l’utilisateur, comme les murs, les surfaces, la position des objets et les mouvements du corps, et s’appuient sur cette compréhension pour afficher des contenus numériques, les ancrer dans le lieu et permettre de les manipuler par le regard, les gestes ou la voix.
Métavers et réalité étendue
Jumeau numérique
Un jumeau numérique est une copie virtuelle d’un objet, d’un bâtiment, d’une ville ou d’un processus réel, reliée aux données du système réel et mise à jour en continu. Il permet de suivre son état, de simuler son comportement et d’anticiper ce qui pourrait lui arriver.
Métavers et réalité étendue
Métavers
Le métavers désigne des mondes numériques partagés auxquels les personnes peuvent accéder par Internet pour communiquer et interagir, souvent par l’intermédiaire de personnages numériques appelés « avatars ». Ces mondes peuvent reproduire des lieux réels ou être imaginaires. Ils permettent des activités comme le travail, l’enseignement, le commerce et les loisirs ; certaines plateformes autorisent également la possession et l’échange de produits et d’actifs numériques.
Numérisation 3D
La numérisation 3D consiste à enregistrer la forme et les dimensions d’un objet ou d’un lieu réel à l’aide d’appareils spécialisés, comme les scanners laser, les scanners à lumière structurée et les capteurs de profondeur, pour les convertir en données numériques 3D que l’on peut afficher, étudier et réutiliser.
Métavers et réalité étendue
Photogrammétrie
La photogrammétrie est une technique qui permet de créer des modèles 3D à partir de nombreuses photographies qui se chevauchent d’un objet ou d’un lieu réel, prises sous différents angles. Un logiciel spécialisé analyse les images pour calculer les formes, les dimensions et les positions.
Métavers et réalité étendue
Quelle est la différence entre VR, AR, MR et XR ?
La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR) permettent d’accéder aux contenus numériques de différentes manières. La VR plonge l’utilisateur dans un monde virtuel ; l’AR ajoute des éléments numériques au monde réel ; la MR permet à ces éléments de réagir à l’environnement physique. La réalité étendue (XR) est le terme générique qui regroupe les trois.
Quelle est la différence entre numérisation 3D, photogrammétrie et vidéo à 360°‎ ?
Ces méthodes font entrer un lieu réel dans le monde numérique de manières différentes. La numérisation 3D mesure directement la forme et les dimensions avec des appareils spécialisés ; la photogrammétrie construit un modèle 3D à partir de photographies ; la vidéo à 360°‎ enregistre la scène autour de la caméra pour qu’on puisse la regarder dans toutes les directions, sans produire de modèle 3D.
Métavers et réalité étendue
Retour haptique
Le retour haptique est une technologie qui transmet à l’utilisateur une sensation de toucher, comme une vibration, une pression, une force ou de la chaleur, par l’intermédiaire de manettes, de gants, de gilets ou de téléphones, afin de rendre l’interaction avec les éléments numériques plus proche de la réalité.
Métavers et réalité étendue
Réalité augmentée (AR)
La réalité augmentée ajoute des éléments numériques — images, textes ou modèles 3D — à ce que l’utilisateur voit du monde réel, à l’aide d’un téléphone, d’une tablette ou de lunettes adaptées. La personne continue de voir son environnement réel, tandis que des informations ou des objets virtuels apparaissent dans la scène.
Réalité mixte (MR)
La réalité mixte associe le monde réel et le monde numérique. L’utilisateur voit son environnement physique en même temps que des objets virtuels capables d’interagir avec lui et avec certains éléments du lieu, comme s’ils faisaient partie de la pièce.
Réalité virtuelle (VR)
La réalité virtuelle est une technologie qui permet d’explorer un monde numérique reproduisant le réel ou entièrement imaginaire. Avec un casque de réalité virtuelle, l’utilisateur est isolé visuellement de son environnement réel et a l’impression d’être à l’intérieur du monde virtuel. Certaines expériences virtuelles sont également accessibles sur un écran d’ordinateur, sans casque.
Réalité étendue (XR)
La réalité étendue est un terme générique désignant les technologies qui permettent d’explorer des mondes numériques ou d’ajouter des éléments virtuels au monde réel et d’interagir avec eux. Elle regroupe la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR), accessibles selon les cas avec un casque, un téléphone ou un ordinateur.
Vidéo à 360°
Une vidéo à 360°‎ est un enregistrement qui capte la scène tout autour de la caméra : le spectateur peut regarder dans toutes les directions en tournant la tête dans un casque de réalité virtuelle, en déplaçant son téléphone ou en faisant glisser l’image sur l’écran.
Métavers et réalité étendue
Visiocasque (HMD)
Le visiocasque, souvent appelé casque de réalité virtuelle, est un appareil porté sur la tête qui affiche des images devant les yeux. Ses capteurs suivent les mouvements de la tête de l’utilisateur pour que la scène change selon la direction de son regard. Il sert à la réalité virtuelle et, sur certains modèles, à la réalité augmentée et mixte.
Éducation
Processus organisé visant à créer les conditions, les expériences et les activités nécessaires pour favoriser l’apprentissage et le développement de la personne.
Éducation et apprentissage
Éducation et développement de la personne
Processus global visant le développement intellectuel, social, comportemental, éthique et personnel de l’être humain.
Éducation et apprentissage